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从重制到重置,《波斯王子:时之砂》重制版撤回开发

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在今天凌晨,TGA的创始人Geoff Keighley在推特发文官宣,育碧旗下的《波斯王子:时之砂》的remake版现已被撤回开发。这款最初于2020年9月份公布,经过一再延期后最终在2022年11月取消了所有预订,并为预购玩家退钱的游戏,在延期到2026年后,最终还是没能与大家见面。...
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在今儿凌晨,TGA的创始人Geoff Keighley在推特发文宣布,育碧旗下的《波斯王子:时之砂》的remake版现已被取消开发。这款最初于2020年9月份发布,经过一再延期后最终在2022年11月撤回了所有预订,并为预购玩家退款的游戏,在延期到2026年后,最终还是没能与大家见面。

《时之砂》的停止开发,官方给出的解释为作品开发未能达到老哥们所期望的高质量标准,另外继续推进下去需要投入更多的时间和资源,UBI方难以承担这样的开发成本。与此同时官方也表示,不愿意推出任何一部低于《时之砂》所代表水准的作品。

这次取消开发的游戏其实不止《波斯王子》,让玩家最为遗憾且愤怒的却必然是这款作品。这是一款划时代的作品,更是育碧发展史上一道无法忽视的绚丽光芒。

首次诞生于1989年的初代《波斯王子》,是一款横版动作作品,在作品开发技术并不发达的时代,“王子之父”乔丹·麦其纳凭借对照真人影像设计动作的细腻呈现,吸引了众本站家。

可惜在育碧2001年拿到《波斯王子》版权过去,当时的系列第二代并没有得到良好的结果,3D版呈现不佳让手握系列开发版权的乔丹并不想要继续推进制作这个系列。

这时育碧向乔丹展示了自身的动捕等技术,这引起了乔丹的兴趣,最终让他同意了UBI的开发并新增开发团队。王子的救赎之路也就此开始。

在千禧年前后,大多数的动作游戏启动在难度上下功夫,许多经典动作向作品也在这段时间诞生。如此的大环境下蒙特利尔和乔丹一起另辟蹊径,在机制上进行了相当水准的突破——时间之力的回溯与时停给予了老哥们更多容错率以及游玩过程中的趣味性。

《波斯王子》franchise在当时凭借这样新奇的机制一战成名,在那之后本作很遗憾未能成为UBI旗下最长线的系列作品,不过孕育了UBI代表作的还是它。

《刺客信条》便是最初准备开发作为《波斯王子》franchise的衍生作品,只是由于UBI认为其背景并不符合这个IP,因此将其单独开发,这才诞生了风靡十几年的刺客。

如此特殊而传奇的作品,在最初发布remake消息的时候就引起了相当的轰动,老哥们期待着它能以当前技术呈现出怎样的新面貌,然而首支预告片展示的却是粗糙的建模、僵硬的动画和褪去神韵的art风格。

在这之后开发过程一直不尽如人意,从2021年首次延期启动,这场望眼欲穿就成了玩家的“慢性折磨”。社区每隔几个月就会掀起一次讨论热潮:“有消息了吗?”“新预告要来了吗?”每一次育碧的沉默或含糊其辞,都在消耗着玩家的热情与信任。

直到2022年蒙特利尔工作室接管的消息公布,老哥们对作品的信心才复苏。原班人马复出,即便remake进度看起来被重置了,依旧点燃了老哥们们的热情。可惜希望之后是更长的寂静。

回到现在发布remake版开发的撤回,或许育碧也明白老哥们想要看到怎样的《波斯王子》,只是目前的育碧也进入了开发困境。

《时之砂》原版的伟大,在于它用有限的机能创造了一个无限想象的世界。它的大地图设计精巧如钟表,剧情简洁有力,在当初开发水平有限的年代给了老哥们极致的作品体验。

而现代UBI的游戏哲学恰恰相反——用庞大的地图、海量的问号和重复的据点填充作品时间。平易近人来说,UBI当下擅长的罐头式自由探索并不适合《时之砂》。

在这里我并不认为罐头是个贬义词,我们不得不承认罐头本身有其受众群体,并且认真制作的罐头也挺好吃的。只是现阶段罐头太多了,玩家和开发团队都需要更多新东西。

最后回顾《波斯王子》系列的重制之路,从重制走到重置的最终章,其实早有铺垫。时光的沙砾回溯,在2023年乔丹·麦其纳的采访中他就表示,2D 才是《波斯王子》系列复出的正确选择,该franchise无法与《刺客信条》系列并存,原因是后者已然取代了《波斯王子》franchise的地位。“你看《刺客信条:幻景》就能明白,在《波斯王子》franchise中,这种风格的 3A 作品不大概存在。”

我们无法得知当时的《时之砂》是否已几近夭折,只是3D版《波斯王子》或许真的已经难以回溯时光,再来到我们面前。

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